Einstein, non ti arrabiare!

Si tratta di un gioco didattico online per 2-4 giocatori. Oltre a questo un'altra persona deve agire come un capo. Il suo ruolo è quello di stabilire l'ambiente e di porre domande ai protagonisti di volta in volta. Questo gioco è un derivato dal ben noto Ludo gioco o la sua alternativa Flying chess. In contrasto con questi giochi il dado qui ha un lato con l'immagine di Einstein. Se il dado  cade su questa immagine, il leader deve fare una domanda al corrente giocatore.
La differenza è anche nelle regole di gioco. Dal momento che si tratta di un gioco didattico può essere limitato dal tempo e il vincitore è colui che ottiene il maggior numero di punti.

Nello stesso tempo possono essere aperti più "tavoli da gioco".

Capo gioco
Giocatore

"Einstein, non ti arrabbiare" è tradotto in diverse lingue:
Lingua Pagina WEB  Pagina WEB
Sloveno Capo Giocatore
Inglese Capo Giocatore
Italiano Capo Giocatore
Tedesco Capo Giocatore

     



Le regole del gioco

Inizio gioco

Il capo inizia il gioco aprendo la sua pagina web. Il server assegna un tavolo numerato (M1, M2, M3, ... ). Egli può quindi caricare (tutti) i file che compongono un quiz.

2 a 4 giocatori accedono alle loro pagine web, immettono il nome del tavolo di gioco selezionato e scegono uno dei colori. I colori già selezionati sono contrassegnati in giallo.
Il capo si avvia il gioco cliccando su "Inizio gioco" e al primo giocatore appare il bottone "Gettare i dadi".

Vicino ai hangar è la pista. Le caselle sul percorso rappresentano possibili stazioni intermedie. Il percorso termina con la stazione finale, rappresentata come un triangolo. Il obiettivo normale del gioco è che il giocatore prima mette tutti i suoi piani sulla pista e poi li porta appena possibile alla stazione finale. Dato che il gioco è educativo ha più senso di definire un limite di tempo  del gioco e alla fine fare il conteggio chi ha totalizzato più punti. Altrimenti il gioco potrebbe durare troppo a lungo e perde il significato educativo.

L'esecuzione del gioco

Per spostare l'aereo sulla pista, il giocatore deve lanciare numero 6. Se un giocatore ha  fuori dal hangar almeno un aereo,  può scegliere quale aereo muovere. I velivoli sono in movimento lungo il percorso in senso orario. La lunghezza del turno e determinata dal  valore del dado. Se un giocatore ottiene un 6,  mette un nuovo aereo sulla pista o muove un aereo gia sul percorso, e poi  getta nuovamente. Il dado. giocatore può avere più aerei nello stesso posto (la casella del percorso) in modo da formare una "pila".

Se l' aereo del giocatore atterra sul posto già occupato da un aereo di un altro giocatore,il aereo (attaccato)  deve rientrare nel suo hangar. Se l'aereo atterra sulla pila di aerei di un altro giocatore, tutti gli aerei di questo gruppo devono tornare all'hangar. Se l'aereo atterra su un posto colorato con il suo colore, che salta fino alla prossima casella dello stesso colore. Se l'aereo atterra sulla rampa di lancio (dello stesso colore), fa un salto lungo, seguendo la linea tratteggiata.

Quando un aereo raggiunge il tratto finale con le caselle nei suoi colori, prossegue verso sua stazione finale nel centro. La sua corsa è terminata quando raggiunge la stazione finale. Nel caso in cui il valore dei dadi lanciati è troppo grande per lo sbarco della stazione finale, "rimbalza" di un numero adeguato di caselle. Il primo giocatore che mette i suoi 4 velivoli all'ultima stazione, termina il gioco. Il gioco può  chiudere anche il capo dopo la scadenza del tempo predeterminato.


Durante il gioco tutti i giocatori vedono lo stato attuale del gioco in una tabella come dimostra l' imagine seguente::



Di particolare importanza sono i punti che possiamo vedere in ultima fila. Alla fine del gioco il vincitore è colui che raggiunge il maggiore numero di punti. I punti rappresentano la somma di tutte le posizioni dei aerei del giocatore, a che si aggiungono i punti che il giocatore ha raggiunto con le sue risposte alle domande.


Domande
Quando un giocatore tira il dado con l' imagine di Einstein il gioco ritorna al capo. Egli pone una domanda (che si apre in modo casuale). Se è soddisfatto della risposta del lettore clica sul bottone verde "risposta corretta", altrimenti, il clica sul bottone rosso, "la risposta sbagliata". Ogni risposta corretta aumenta il punteggio del giocatore da 10 punti. In caso di risposta errata il leader assegna turno al giocatore successivo.

In caso di risposta esatta, tuttavia, è considerato come se il giocatore lanciasse un 6 e può continuare con il gioco (su di un nuovo aereo sul percorso pista o muovendo un aereo per 6 caselle)


Creazione e caricamento di quiz

Il quiz è rappresentato da un file " .xml", che contiene (in formato xml) una raccolta di domande con relative immagini e risposte corrette. Tutte le immagini devono risiedere nella stessa directory con .xml file. Un demo esempio (in lingua slovena) di quiz puo' essere trovato nel file KVIZ_DEMO.zip (questo pacchetto dovrebbe essere decompresso sul nostro computer locale).

Costruzione di file xml potrebbe essere difficile. Quindi si può utilizzare un piccolo programma editor intitolato "QuizEditor.exe" (o QuizEditor.jar) ,che facilita la scritta del quiz. QuizEditor possono essere scaricati sul nostro computer locale (senza installazione).


Carica QuizEditor.exe o QuizEditor.jar

Quando il capo apre un tavolo di gioco puo' caricare il suo preparato quiz (TUTTI i suoi file) clicando sul bottone (Carica quiz).

 Quando il capo chiude il gioco il tavolo di gioco si rimuove e si cancellano i files caricati di quiz.



Ulteriori informazioni
Ulteriore documentazione (in lingua slovena) si trova qui
Creatore del gioco: Saša Divjak (sasa.divjak@fri.uni-lj.si)