Einstein, ärgere Dich nicht!

Dies ist ein online Lernspiel für 2-4 Spieler.

Zusätzlich zu den Spielern wird ein Spielleiter benötigt. Dieser richtet die Spielumgebung ein und stellt den Spielern von Zeit zu Zeit Fragen. Dieses Spiel ist eine Ableitung des bekannten „Mensch ärgere dich nicht“ beziehungsweise seiner Variante „Fliegendes Schach“. Im Unterschied zu diesen Spielen hat dieses Spiel neben den Würfeln eine zusätzliche Seite mit dem Bild von Einstein.  Wenn der Würfel auf dieses Bild fällt, stellt der Leiter dem aktuellen Spieler eine Frage.

Ist die Antwort richtig, lässt er ihn weitermachen, sonst blockiert er ihn bis zur nächsten Runde. Der Leiter kann die Fragen spontan erfinden, oder ein vorbereitetes Quiz verwenden. Das Quiz besteht aus mehreren Dateien, die der Spielleiter zu Beginn des Spiels auf den Server hochlädt.
 
Auch die Spielregeln sind unterschiedlich. Da es ein Lernspiel ist, kann es zeitlich begrenzt werden, und der Sieger ist, wer (beim Spielen) die meisten Punkte erreicht.
 
Es können mehrere 'Spieltische' gleichzeitig offen sein.
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Spielleiter
Spieler

"Einstein, ärgere dich nicht!" ist in mehrere Sprachen übersetzt::
Sprache Webseite Webseite
Slowenisch Leiter Splieler
Englisch Leiter Spieler
Italienisch Leiter Spieler
Deutsch Leiter Splieler

     



Spielregeln

Anfang des Spiels

Der Spielleiter startet das Spiel, indem er seine Webseite öffnet. Der Server teilt ihm einen nummerierten Tisch (M1, M2, M3...) zu. Danach kann er (alle) Dateien laden, die das Quiz bilden..

2 bis 4 Spieler öffnen ihre Webseiten, geben den Namen des ausgewählten Spieltisches ein und wählen eine der freien Farben. Bereits vergebene Farben sind im Menü gelb gekennzeichnet. Zu Beginn haben alle Spieler eigene Flugzeuge und ihre Hangars.

Der Spielleiter startet das Spiel, indem er auf den Knopf  'Spiel starten' klickt. Daraufhin erscheint beim ersten Spieler ein Knopf 'würfle' ('wirf die Würfel').

Zu Beginn hat jeder Spieler seine 4 Flugzeuge im Hangar. In der Nähe des Hangars ist die Startbahn. Die Felder auf dem Spielplatz stellen mögliche Zwischenstationen dar. Diese münden in der Endstation, dargestellt als Dreieck.

Das übliche Ziel des Spiels besteht darin, dass der Spieler zuerst alle seine Flugzeuge auf die Startbahn setzt und dann so bald wie möglich zur Endstation bringt.

Da es sich um ein Lernspiel handelt, empfiehlt es sich, eine bestimmte Spielzeit festzulegen und am Ende zu zählen, wer die meisten Punkte erreicht hat. Sonst könnte das Spiel zu lange dauern und seine Lernfunktion verlieren..



Der Ablauf des Spiels

Um das Flugzeug auf die Startbahn zu bringen, muss der Spieler die Zahl 6 werfen (würfeln). Wenn der Spieler mindestens ein Flugzeug außerhalb des Hangars hat, kann er wählen, welches Flugzeug er bewegt.

Die Flugzeuge bewegen sich im Uhrzeigersinn über das Spielfeld. Der Wert des Würfels bestimmt die Länge des Spielzuges. Würfelt der Spieler eine 6, kann er noch einmal würfeln oder ein neues Flugzeug auf die Startbahn setzen, und erneut würfeln.

Der Spieler kann mit mehreren Flugzeugen auf demselben Platz (Station auf dem Spielfeld) stehen, die dann einen Stapel bilden.

Wenn das Flugzeug eines Spielers auf einem Platz landet, der bereits durch ein Flugzeug eines anderen Spielers besetzt ist, ist das Flugzeug (des anderen Spielers) angegriffen und muss in seinen Hangar zurückkehren.

Wenn das Flugzeug auf einem Feld in seiner Farbe landet, springt es vorwärts zum nächsten Feld in der gleichen Farbe.

Wenn das Flugzeug auf einer Abschussrampe (derselben Farbe) landet, macht es einen weiten Sprung entlang der punktierten Linie.

Neben diesem müssen auch alle nachfolgenden Flugzeuge, die es auf diese Weise „überholt“, in ihre Hangars zurückkehren.

Wenn ein Flugzeug das Endsegment seiner Farbe erreicht, setzt es die Bewegung bis zur Mitte der Heimatstation fort. Sein Weg ist beendet, wenn es das letzte Feld erreicht. Wenn die gewürfelte Punktzahl zu groß für eine Landung auf der letzten Station ist, „prallt“ es um die entsprechende Anzahl von Feldern zurück.

Der erste Spieler, der seine 4 Flugzeuge auf der Endstation einordnet, beendet das Spiel. Oder der Spielleiter beendet das Spiel, nach Ablauf der vereinbarten Zeit.


Während des Spiels sehen alle Teilnehmer den Status in einer Tabelle, wie unten gezeigt:




Von besonderer Bedeutung ist der Punktestand, den wir in der letzten Reihe sehen. Am Ende des Spieles hat derjenige gewonnen, der die meisten Punkte erreicht. Die Punkte ergeben sich aus den Positionen aller Flugzeuge eines Spielers und den zusätzlichen Punkten, die der Spieler durch Beantworten der Fragen erreicht.

Besonderheit: Wenn ein Flugzeug während des Spieles in den Hangar zurückkehrt, verliert es dadurch die erreichten Punkte. Die Punkte, die durch das Beantworten von Fragen erworben wurden, bleiben jedoch erhalten. Dadurch kann es theoretisch geschehen, dass jemand gewinnt, der beim (zeitlich bedingtem) Ende des Spieles (wieder) alle Flugzeuge im Hangar hat, aber während des Spieles auf viele Fragen korrekt geantwortet hat.


Die Fragen

Wenn ein Spieler das Bild von Einstein würfelt, übernimmt der Spielleiter wieder die Leitung des Spiels. Dieser stellt eine Frage (die sich ihm zufällig öffnen kann). Wenn er mit der Antwort des Spielers zufrieden ist, klickt er den grünen Knopf 'Richtige Antwort', sonst, den roten Knopf, 'Falsche Antwort'. Jede richtige Antwort erhöht die Punkte des Spielers um 10.

Im Fall von einer falschen Antwort gibt der Spielleiter die Würfel dem folgenden Spieler. Im Fall einer richtigen Antwort hängt es davon ab, ob der Spieler eine 6 würfelt und er mit dem Spiel fortfahren kann ( er kann ein neues Flugzeug auf die Startbahn setzen oder ein Flugzeug um 6 Felder vorrücken und wieder würfeln).



Das Erstellen und Laden eines Quiz

Das Quiz besteht aus einer Datei 'index.xml', die (im XML-Format) eine Sammlung von Fragen, entsprechenden Illustrationen und richtigen Antworten enthält. Alle Bilder müssen im selben Verzeichnis sein, wie die Datei index.xml. Ein komprimiertes Demobeispiel eines solchen Quiz (auf Slowenisch) findet sich in der Datei KVIZ_DEMO.zip (Dieses Paket muss auf dem Computer lokal dekomprimiert (entpackt) werden).

Da das Erstellen von xml Dateien schwierig sein kann, steht dem Lehrer das Programm 'QuizEditor.exe' (oder QuizEditor.jar) zur Verfügung, welches das Schreiben solcher Quiz erleichtert. Der Lehrer lädt sich QuizEditor auf seinen Computer lokal herunter (Installation ist nicht erforderlich).

Laden von  QuizEditor.exe oder QuizEditor.jar

Wenn der Spielleiter einen Spieltisch öffnet, kann er ein im Voraus erstelltes Quiz (beziehungsweise ALLE seine Dateien) durch Klick auf die Schaltfläche 'Quiz laden' laden.

Wenn der Spielleiter seinen Spieltisch (beziehungsweise seine Webseite) schließt, löscht das Server-Programm alle Dateien des geladenen Quiz.



Zusätzliche information

Eine detaillierte Dokumentation (in Slowenisch) findet sich   hier
Autor des Spiels: Sa¹a Divjak (sasa.divjak@fri.uni-lj.si)