Einstein, ne jezi se

Spletna izobraževalna igra za 2 do 4 igralce. Poleg tega moramo imeti vodjo igre, ki vzpostavi okolje in občasno postavlja igralcem vprašanja.

Igra je izpeljanka igre "Človek, ne jezi se" oziroma njene variante "Flying chess". V razliko od teh iger ima tu kocka poleg običajnih strani s pikami  še stran s podobo Einsteina. Če kocka pade na to sliko, postavi vodja igralcu vprašanje. V primeru pravilnega odgovora mu dovoli nadaljevanje, sicer pa ga do naslednjega kroga blokira.
Vprašanja lahko postavlja neposredno ali si pomaga s kvizom, ki ga učitelj predhodno pripravi. Kviz sestavlja več datotek, ki jih ob začetku igre vodja igre naloži na strežnik.

Razlika je tudi vpravilih igre. Glede na to, da je izobraževalna, jo lahko časovno omejimo, za zmagovalca pa upoštevamo število točk, ki jih med igranjem dosežemo.

Istočasno je lahko odprtih več "igralnih miz".

Vodja igre
Igralec

"Einstein, ne jezi se" je preveden v več jezikov
Jezik Spletna stran Spletna stran
Slovenščina vodja igre Igralec
Angleščina vodja igre Igralec
Italijanščina vodja igre Igralec
Nemščina vodja igre Igralec

     


Pravila igre

Začetek

Začne vodja igre, ki odpre svojo spletno stran. Strežnik mu dodeli oštevilčeno mizo (M1, M2, M3,...). Nato lahko naloži  (vse) datoteke, ki sestavljajo kviz. 

 2 do 4 igralci vstopajo na svoje spletne strani in vpišejo ime izbrane igralne mize in nato  izbirajo eno od prostih barv. Zasedene barve se v vstopnem menuju obarvajo rumeno. Na začetku imajo vsi igralci svoje figure (letala) v njihovih hangarjih. 

Vodja igre s klikom na "Začetek igre" sproži igro in pri prvem igralcu, ki je (naključno) na vrsti, se pojavi gumb "Vrzi kocko".

V začetku ima vsak igralec svoja 4 letala v hangarju. Ob hangarju je vzletišče. Polja na igrišču predstavljajo možne vmesne postaje, ki se končajo s končno postajo, označeno kot trikotnik.

Običajen cilj igre je, da igralec vsa svoja letala najprej spravi na vzletišče in nato čimprej na končno postajo.Glede na to, da je igra izobraževalna, pa je bolj smiselno, da se dogovorimo za določen čas igranja in na koncu preštejemo, kdo je dosegel več točk, saj bi lahko sicer igra predolgo trajala in izgubila izobraževalni pomen.


Igranje

Za premik letala na vzletišče mora igralec vreči šestico. Če ima igralec izven hangarja vsaj eno letalo, lahko izbere, katero letalo bo premaknil.

Letala se pomikajo po igrišču v smeri urinega kazalca. Dolžino premika določa vrednost vržene kocke. Če je igralec vrgel šestico, lahko meče še enkrat ali pa premakne novo letalo na vzletišče in nato vrže znova.

Igralec lahko na istem mestu (polju  na igrišču) pristane tudi z več letali , ki tako tvorijo "sklad". 

Če letalo igralca pristane na mestu, kjer je že letalo nekega drugega igralca,  je letalo (drugega igralca) napadeno in se mora vrniti v svoj hangar. Če pristane letalo na skladu letal drugega igralca, se morajo vsa letala v tem skladu vrniti v hangar.

Če letalo pristane na polju, pobarvanem z njegovo barvo, skoči naprej do naslednjega polja iste barve.

Če letalo pristane na polju odskočišča (iste barve) , naredi daljši skok tako, da sledi črtkani črti. Poleg tega se morajo vsa nasprotna letala, ki jih tako "prehiti", vrniti v svoje hangarje.

Ko neko letalo doseže končni odsek z njegovo barvo, nadaljuje pomik k središču domače postaje. Njegova pot je končana, ko doseže končno postajo. Če je bila vrednost meta kocke prevelika za pristanek v končni postaji, se od nje "odbije" za ustrezno število mest..

Prvi igralec, ki umesti svoja 4 letala na končno postajo, igro konča. Ali pa jo konča vodja igre po reteku dogovorjenega časa.

Med igranjem vsi udeleženci vidijo stanje v tabeli, kot jo prikazuje spodnja slika:



Posebej je pomembno točkovanje, ki ga vidimo v zadnji vrstici. Ob koncu igre je zmagovalec tisti, ki doseže največje število točk. Točke predstavljajo seštevek vseh pozicij letal igralca, k temu pa so dodane točke, ki jih igralec doseže med odgovarjanjem na vprašanja.

Zanimivost: Če se neko letalo med igranjem vrne v hangar, izgubi do tedaj dosežene točke. Točke, pridobljene z odgovarjanjem na vprašanja, pa ostanejo. Tako se lahko teoretično zgodi tudi to, da zmaga nekdo, ki ima ob (časovnem) koncu igre (spet) vsa letala v hangarju, je pa med igro pravilno odgovoril na veliko vprašanj.

Postavljanje vprašanj

Ko nek igralec vrže kocko s sliko Einsteina, prevzame vlogo spet vodja igre. Ta postavi vprašanje (ki se mu  lahko naključno odpre). Če je z odgovorom igralca zadovoljen, klikne na zeleni gumb "Pravilen odgovor", sicer pa na rdeči gumb "Napačen odgovor". Vsako pravilno vprašanje poveča število točk za 10.

V primeru napačnega odgovora mora vodja dodeliti potezo naslednjemu igralcu. 

V primeru pravilnega odgovora pa se šteje, kot da je igralec vrgel šestico in lahko z igro nadaljuje (lahko postavi na vzletišče novo letalo ali premakne neko letalo za 6 mest in spet vrže kocko).


Sestavljanje in nalaganje kviza


Kvize pripravljamo s pomočjo spletne aplikacije Kliker, ki je sicer namenjena glasovanju v razredu. Kliker vsebuje urejevalnik kvizov in nato izvoz kvizov v datoteke *.json, ki pa so zaradi zakrivanja vsebine  zašifrirane. Pripravljene kvize izvozimo (najprej) na naš lokalni računalnik in jih smiselno preimenujemo.

Ko vodja odpre igralno mizo, lahko naloži vnaprej pripravljen kviz (oziroma VSE njegove datoteke) s klikom na gumb za nalaganje kviza. 


Dodatne informacije
Podrobna dokumentacija se nahaja tu
Avtor igre: Saša Divjak (sasa.divjak@fri.uni-lj.si)