Prikazane primere lahko tudi spreminjamo in spet poženemo. Za večje spremembe pa je smiselno,
da si kodo skopiramo na svoj računalnik in jo predelujemo v običajnem razvojnem okolju za Python.
Kot zgled poglejmo, kako lahko na ta način narišemo na platno kvadrat pri katerem je vsaka stranica druge barve:
|
|
Poglejmo, katere ukaze imamo še na voljo: | In še nekaj zanimivih primerov: |
Turtle(): Tvori nov objekt Turtle in vrne njegov naslov. forward(vrednost): Želva se za podano vrednost premakne naprej. backward(vrednost): Želva se za podano vrednost premakne nazaj. right(kot): Želva se za podano vrednost kota obrne na desno. left(kot): Želva se za podano vrednost kota obrne na levo. penup(): Želva dvigne svoje pero, s katerim sicer pušča sled. pendown(): Želva spusti na platno svoje pero, s katerim sicer pušča sled. up(): Isto kot penup (). down(): sIsto kot pendown (). color(ime barve): Spremeni se barva črnila v peresu fillcolor(ime barve): Barva za polnjenje naslednjega narisanega lika. position(): Vrne trenutni položaj želve. goto(x, y): Premik želve na koordinate x, y. begin_fill(): Zapomni si to točko kot začetek polnega lika. end_fill(): Zaključi lik (poligon) in ga pobarvaj. dot(): Želva pusti na trenutnem položaju piko. Shape(): Izberemo eno od podob želve: ‘turtle’ , ‘classic‘ , ‘arrow‘ ali ‘circle‘. stamp(): Želva pusti na trenutnem položaju svoj odtis.
|
Primer rekurzije: risanje drevesa z vejami Iteracije: Stavek for in gnezdene zanke Iteracije: Stavek for - each, Risanje raznobarvnih krogov, lik želve Primer s polnjenjem poligonov, risanjem pik... Tekmovanje več želv od starta do cilja |
---|